Comunicação Visual: As Melhores Formas De Comunicar Uma Ideia Usando Imagens 

Agosto 7, 2009
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Comunicação Visual: As Melhores Formas De Comunicar Uma Ideia Usando Imagens






A comunicação visual tenta impulsionar a nossa habilidade inata de ver - tanto com os próprios olhos como com os olhos da imaginação - a fim de descobrir ideas, que seriam invisíveis de outra forma, desenvolvê-las rapida e intuitivamente e depois compartilhá-las com outras pessoas para que se envolvam com essas mesmas ideias.

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O mapa do tesouro de Peter Morville - Faça o download do mapa em PDF

Mas, qual seria o produto de entrega visual mais apropriado para se usar com esse fim? Um quadro, um diagrama, um wireframe? Certamente, tudo depende do que você precisar dentro do objetivo de comunicar e para quem comunicar, assim como quais soluções comunicativas a usar sob determinadas condições que podem se transformar em algo inapropriado em situações diferentes.

Se um comunicador visual pudesse enxergar, da maneira que visualizamos os pratos de um cardápio em um sofisticado restaurante japonês, todos os caminhos e soluções visuais a sua disposição, poderia escolher facilmente a melhor opção para transmitir uma mensagem.

O guru em experiência do usuário, Peter Morville, oferece nesta coleção única de soluções para comunicação visual, ideias e exemplos inspirados que vão desde simples contos visuais até o design de relatórios, mock-ups, protótipos e conceitos.

Explore-a à vontade:





Produtos De Entrega Para A Experiência Do Usuário

por Peter Morville

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Peter Morville




Introdução

É um momento revigorante para quem lida com experiência do usuário. O reconhecimento crescente do nosso valor associado às tendências das tecnologias emergentes e transmedia propiciaram as condições para uma mudança no nosso modo de proceder.

Como arquiteto da informacão, ando tirando muito proveito desses novos desafios, mesmo se eles me tiram da minha zona de conforto. Tenho desenvolvido softwares sociais e interfaces tipo rich user. Também tenho traçado cenários para o futuro das buscas através de celulares. Tenho mapeado a experiência do usuário pelos canais e aplicações da rede. Além disso, me pego cada vez mais lutando para esclarecer alguns conceitos para executivos.

Consequentemente, ando repensando o meu papel nesta história, redefinindo minhas entregas, e abraçando novas formas de colaboração interdisciplinar.

Por exemplo, puxei para esse projeto o Jeffery Callender, como co-autor do livro Search Patterns (em andamento), sobre design para a descoberta e futuro das buscas. Juntos, desejamos dar vida às buscas através das histórias cheias de cores que despertam a atenção, além de mapas e ilustrações, o que nos remete às entregas necessárias para tanto.




Ferramentas Do Pensamento

Dois livros me inspiraram a pensar de modo diferente sobre descobertas, comunicação e design.

O primeiro, Made to Stick, me desafiou a pensar de modo simples. Este livro revela o poder que tem as frases curtas e histórias pessoais surpreendentes que acabam transformando as nossas mentes e dando forma às lembranças.

"Os provérbios são o Santo Graal da simplicidade. Inventar uma frase curta, compacta é fácil. Qualquer um pode fazer isso.

Por outro lado, criar uma frase profunda é algo incrivelmente difícil, mesmo que traga muito poder consigo.

É preciso abrir mais ainda os vãos antes de fechá-los definitavamente. A nossa tendência é a de relatar fatos. Mas, antes disso, as pessoas tem que percebem que precisam deles.

Esta percepção - ou seja, esta noção de que a empatia aparece no particular e não no que é padrão - nos traz de volta ao círculo completo do que disse Madre Teresa sobre fazer pelo indivíduo e não pelas massas, pois se cuidamos do coletivo, nos perdemos com a quantidade e acabamos não fazendo nada por ninguém.

O poder da mensagem, portanto, tem dois lados: Propicia a simulação (o conhecimento sobre como agir) e a inspiração (a motivação para agir)."

Em segundo lugar, o livro The Back of the Napkin me entusiasmou no sentido de me provocar a pensar através de imagens.

Este livro mostra que fazer um rascunho das coisas pode nos ajudar a descobrir e vender ideias: pensar através de imagens significa tirar proveito da nossa habilidade inata de enxergar - com os próprio olhos e com os da imaginação - para descobrir ideias que seriam invisíveis de outra maneira, desenvolvê-las rápida e intuitivamente e depois dividi-las com as pessoas para que as possam "entender" de maneira muito simples.

Estes dois livros são joias e ainda assim suas ideias são surpreendemente difíceis de se aplicar.

Facilitar as cosas é difícil. Mas, pelo bem dos nossos projetos e do nosso livro, temos certeza de que vale a pena. Por isso, para construir alguma coisa em cima do princípio que disse o Dan de que: "tudo parece diferente quando podemos ver por completo", Jeff e eu começamos a colher entregas que fazem parte da experiência do usuário e tentamos prestar atenção nelas, para poder ver, enxergar, imaginar e mostrar.





As Entregas

Esta lista descreve vinte entregas para a experiência do usuário com links aos seus recursos e exemplos relevantes.

Claramente, estes artefatos do processo não formam a história completa. Também podemos pensar na relação entre os objetivos, métodos e documentos envolvidos. Ainda assim, para muitos de nós, as entregas são a chave do negócio e merecem uma atenção especial.





1. Histórias

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Uma boa história sobre a experiência do usuário pode ajudar as pessoas a verem o problema (ou oportunidade), motivá-las a tomar uma decisão, e fazer com que se envolvam na memória das pessoas por muito tempo ainda por vir.







2. Provérbios

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Motivadores altamente conceituados, analogias generativas, e estratégias extraidas da experiência evocan esquemas existentes para envolver o mundo em um armário.







3. Pessoas

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Retratos e perfis dos tipos de usuários (e seus objetivos e comportamentos) nos fazem lembrar que "você não é o usuário" e também servem como uma bússola valiosa para o uso do design e do desenvolvimento.







4. Cenários

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Posicionar as "personas" em contextos naturais nos faz pensar em como um sistema se adapta às vidas das pessoas de verdade.







5. Inventários De Conteúdo

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Revisar e descrever documentos e objetos é um prerequisito para uma estrutura e organização efectivas. O artefato (no geral, uma planilha) é um sinal de tal diligência.







6. Analytics

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Conseguimos aprender através de um mergulho na interação, nas buscas, e nos dados da navegação. E passamos a ensinar desvelando e esquematizando os marcos críticos, os portões, os caminhos e padrões.







7. Pesquisas Com Usuários

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Fazer a mesma pergunta a vários usuários entre diferentes públicos pode ajudar a revelar fendas e necessidades em comum para todos, além de mostrar como são mapeadas em relação à satisfação do consumidor.







8. Mapas Conceituais

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No âmbito dos conceitos, um bom mapa pode nos ajudar a ver onde estamos e a decidir o que fazer estabelecendo posições, esclarecendo as relações e identificando o verdadeiro cerne da questão.







9. Mapas De Sistemas

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Uma representação visual dos objetos e das relações dentro de um sistema pode auxiliar na compreensão e na descoberta de interessados e usuários. Faça uma transição entre o "como deve ser" para o "a ser definido" e você terá um plano para um novo desenvolvimento estrutural.







10. Fluxos Do Processo

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Como se movimentam os usuários por um sistema? Como podemos melhorar esses fluxos? Uma representação simbólica pode clarear as linhas desejadas e mostrar os benefícios em escolher (menos) caminhos.







11. Wireframes

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Rascunhos de páginas e telas podem focar na estrutura, organização, navegação e interação antes que se perca tempo com cores, tipografia e imagens.







12. Storyboards

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Uma série de rascunhos com narrativas dispostos em sequência podem contar uma história e mostrar uma situação demonstrando a interação entre os usuários e os sistemas no contexto ao longo do tempo.







13. Designs Conceituais

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Interfaces ou composites evocan uma resposta emocional e capturam a atenção das pessoas através da apresentação de uma imagem fiel da aparência que pode ter um produto.







14. Protótipos

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Desde os protótipos de papel até os softwares e hardwares pre-alpha, os protótipos geram uma participação interativa e emocional rápida através da demonstração do look and feel do produto.







15. Relatórios Narrativos

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Escrever é uma excelente ferramenta para o pensamento e para a organização. É difícil fazer algo melhor que um relatório escrito que tem o objetivo de apresentar resultados e análises detalhadas e até mesmo recomendações formais. Os relatórios servem de contâiner para a maioria das outras entregas.







16. Apresentações

Falando francamente sobre o negócio, os slides (e os vídeos) podem ser excelentes para se contar uma história ou ilustrar uma situação. Mas também podem ser muito entendiantes, a menos que sejam apresentados pessoalmente, destacando os seus pontos fortes. As apresentações também são como invólucros das outras entregas.







17. Planos

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Planos de projeto, esquemas e horários guiam as ações que envolvem o design e desenvolvimento de um projeto, definindo os papéis e responsabilidades de cada pessoa.







18. Especificações

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Um conjunto específico de requerimentos descrevendo o comportamento ou função de um sistema se faz necessário com uma certa frequência na transição do design para o desenvolvimento.







19. Guias De Estilo

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Um manual que define um conjunto de padrões para a obtenção de uma identidade, design e escrita pode promover clareza e consistência.







20. Padrões Do Design

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Uma biblioteca de padrões com as soluções para se usar repetidas vezes para resolver determinados problemas pode descrever as melhores práticas, animar à prática do compartilhamento e reciclagem dos métodos e promover consistência.







Organizando As Entregas

Seguramente, fazer uma lista diz respeito apenas ao primeiro passo do caminho. Para cada projeto, devemos tentar a melhor mistura entre os elementos. Visto que as entregas resistem a uma taxonomia, fazer perguntas pode ajudar a promover uma derivação em sua folksonomia.

  • Público. A quem atingir?
  • Conteúdo. Qual é a mensagem?
  • Contexto. Onde está a conversação?
  • Processo. Para quando é a mensagem?
  • Problema. Por que você está comunicando?



As questões não tem fim. Como deve ser o seu argumento, simples ou elaborado? Quantitativo ou qualitativo? Podemos organizar e descrever as entregas de modo interminável. É um início.

Tomara que você também possa ajudar.

Pode fazer umas tags usando a nossa coleção do Flickr?





Mapa Do Tesouro

Se você leu até este ponto merece um prêmio. Foram muitas palavras sobre variados tipos de entrega. O que constitui um problema. É difícil encontrar as melhores árvores quando não podemos ver toda a floresta. Por isso acabamos incorrendo no uso de velhos hábitos. E criando milhares de wireframes quando uma história vale o seu peso em ouro.

Alguns desses tipos de entrega em forma de imagens excelentes terminam ocultos à visão simples. Por isso, criamos um mapa do tesouro para nós mesmos e para você também de forma clara.

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Faça o download agora mesmo - The User Experience Treasure Map

Sorte nas suas explorações! E, por favor, conte-nos o que tiver descoberto!



Créditos das fotos:
Histórias - Akhilesh
Cenários - Jeffrey Banke
Provérbios - V Rybakov
Personas - Mr Pants
Pesquisas Com Usuários - Subtik
Inventário De Conteúdo - Janaka Dharmasena
Analytics - Vlad Susoy
Mapa De Sistemas - Vicwood40 - Wikipedia
Mapas Conceituais - College of Agriculture and Life Sciences
Relatórios Narrativos - John Carleton
Wireframes - Mike Roh
Storyboards - Al Bar
Design De Conceito - Leonard Low
Fluxos Do Processo - Chad McDermott
Protótipos - Irina Tischenko
Especificações - Andrey Anoshkin
Planos - Franck Ito
Guias De Estilo - Patrick Lynch and Sarah Horton - Amazon
Padrões - Lang Yan

Escrito Originalmente por Peter Morville e originalmente publicado em 27 de janeiro de 2009 para o Semantic Studio com o nome " User Experience Deliverables ".

A tradução para o português foi feita por Letícia Castro.

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