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20 febbraio 2009

Online Learning: Trend, Modelli E Dinamiche Dell'Apprendimento Futuro - Parte 2

Come certificherai la tua conoscenza nel futuro più prossimo? Mentre sarà poco probabile che i tradizionali livelli di istruzione manterranno il loro valore e il potere commerciale, è invece sempre più probabile che il tuo "valore" sarà in buona parte determinato dal "portfolio" delle tue esperienze online, dalla tua reputazione sul Web e dalle precedenti attività legate all'online learning.

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Photo credit: alastor

In futuro, ciò che imparerai fuori dalla scuola, attraverso le tue personali esperienze, la connessione con i tuoi amici, i progetti a cui parteciperai, sarà completamente riconosciuto, registrato e accreditato. Le esperienze chiave della tua vita saranno riconosciute come uno dei componenti principali di ciò che sarà considerato il percorso personale di formazione che accompagnerà la tua vita. Le tue foto di Flickr Flickr, i tuoi post, i tuoi video di YouTube e tutte le tue altre attività online determineranno il tuo profilo pubblico personale di istruzione e di formazione.

Nella seconda parte (Parte 1) di questo viaggio all'esplorazione del futuro dell'apprendimento, Stephen Downes condivide un'accurata analisi dei trend e delle dinamiche che determineranno le nostre relazioni con l'apprendimento istituzionale e informale e ti permetterà di valutare e anticipare come l'apprendimento e la nostra percezione di esso sarà profondamente trasformato negli anni futuri.

 

 

Il Futuro Dell'Online Learning: Tra Dieci Anni

di Stephen Downes



Contenuti vs Conversazioni

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Gli strumenti di apprendimento odierni, che si tratti di un LMS come Blackboard o come Desire2Learn o un sistema di pubblicazione come Connexions o una risorsa come OpenCourseWare, sono essenzialmente sistemi di distribuzione di contenuti. Quindi, sono tipicamente basati su un modello di pubblicazione, di archiviazione e di distribuzione, sono costruiti in maniera istituzionale e tendono a focalizzarsi sulla distribuzione di massa di materiali per le classi e per le coorti. Possiamo accorgerci di questo nel design del sistema, nelle specifiche tecniche (come 'l'impachettamento dei contenuti') e nel loro sviluppo.

Gli ambienti personali di apprendimento, tuttavia, non sono basati sul principio di accesso alle risorse. Devono essere considerati in maniera più accurata come un meccanismo per interagire con diversi servizi. (Milligan, 2006)

L'ambiente personale di apprendimento è più di uno strumento per conferenze, è uno strumento per contenuti. Un ambiente personale di apprendimento risiede più nella creazione e comunicazione che nel consumo e nel completamento. E' più corretto pensare alle interfacce facilitate da un ambiente personale di apprendimento come a un modo per creare e modificare i contenuti, come applicazioni piuttosto che come risorse. In particolare, ciò che i diversi canali creati dagli ambienti personali di apprendimento permettono ad uno studente è di creare una serie di connessioni con le altre persone per un qualsiasi punto.

Nel 1998, ho definito questo processo Quest Model,che è basato sull'idea di persone che si uniscono insieme per risolvere rebus particolari, come per esempio nel Multi User Dungeons (MUDs). Questo modello si è diffuso moltissimo, ancor di più perché oggi le persone si collegano le une con le altre per aver conversazioni distribuite, per creare risorse wiki, per ottenere informazioni dai thread delle discussioni e per attività simili.

Nel Quest Model, ogni successo diventerebbe una parte del profilo personale, una parte del percorso di apprendimento che a sua volta rappresenterebbe un'informazione per le sfide future. Questa idea si riflette oggi nel concetto dell'e-portfolio, in cui i prodotti creati attraverso il processo di coinvolgimento e interazione sono conservati e visualizzabili digitalmente.

Oggi possiamo vedere un'applicazione dell'e-portfolio che fuoriesce dall'apprendimento tradizionale, le persone hanno il proprio blog, il proprio portfolio di foto su Flickr e di creazioni artistiche su Deviant Art, personalizzano i videogiochi, utilizzano software open source software, etc.

I prodotti delle nostre conversazioni sono concreti come i risultati degli esami e i titoli scolastici. (Ryan, 2007) Ma, essendo i risultati di un processo complesso e interattivo, sono molto più complessi, permettendo non solo la misurazione dell'apprendimento, ma anche il riconoscimento di esso.

Diventando sempre più sempre semplice vedere ciò che può realizzare uno studente, l'idea di una delega grossolana, come le classi, sparirà lentamente.

 

Connettivismo

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Gli istituti educativi probabilmente non spariranno, ma altrettanto probabilmente non saranno l'unico luogo dedicato all'apprendimento per gli studenti.

Le scuole dovranno concepire sempre più se stesse come parte di un sistema più grande e le loro offerte formative come entità che diventeranno parte e interagiranno con un ambiente più ampio. Considera, per esempio, i programmi di photo-editing che si connettono con Flickr, come descritto sopra. Ora immagina che risorsa di riconoscimento artistico sarebbe, in che modo interagirebbe con le foto di Flickr. (Unattributed, 2006)

I tecnici dell'apprendimento dovrebbero inoltre non solo pensare alla creazione di sistemi che contribuiscono alle risorse di un network, ma anche a sistemi che attingono da quel network per creare risorse di valore aggiunto.

Per esempio, durante un recente dimostrazione del TED si è vista un'applicazione che ha creato un'immagine tridimensionale della cattedrale di Notre Dame composta da migliaia di foto di Flickr. (Arcas, 2007) Gli istituti educativi possono nello stesso modo creare immagini della nostra comprensione di altri concetti, magari meno concreti, che possono essere reperiti tra i milioni di bit di contenuti creati dalle persone in tutto il mondo.

Questa è la fondamentale comprensione che sta dietro una teoria di apprendimento sviluppata per descrivere l'apprendimento in rete, il connettivismo. (Siemens, 2004) La teoria sostiene che la conoscenza è contenuta non solamente nei bit di informazione trasmessi come contenuti e creazione, ma in modo che i contenuti e le persone che li hanno creati siano collegati reciprocamente.

Come l'attivazione dei pixel su uno schermo televisivo forma l'immagine di una persona, così anche i bit di informazione che creiamo e consumiamo formano pattern che costituiscono la base della nostra conoscenza: l'apprendimento è conseguentemente la formazione dei nostri personali network neurali, ovvero i nostri cervelli, per riconoscere questi pattern.

Lo scopo degli istituti educativi, inoltre, non è solo di creare e distribuire opportunità e risorse per l'apprendimento, ma anche di favorire la partecipazione dello studente in un ambiente di apprendimento, un videogioco, una community, una professione, attraverso l'approvvigionamento di materiali che lo aiuteranno a vedere il mondo nello stesso modo di un esperto affermato; ciò viene raggiunto non solo presentando i materiali di apprendimenti allo studente, ma favorendo il coinvolgimento dello studente in conversazioni con gli altri membri di quella comunità di esperti.

 

Risorse di Apprendimento

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Come discusso in precedenza, gli istituti formativi dovranno considerare se stesse come fornitori di risorse per l'apprendimento (e non meri oggetti di apprendimento). Queste risorse saranno dei servizi online capaci di unire gli studenti attraverso:

  • contenuti educativi;
    • giochi,
    • simulazioni, e
    • altre attività;

  • comunità ad hoc di studenti;
  • ed esperti e
  • altri praticanti.

Questi saranno sistemi di consumo di contenuti multimediali specializzati e sistemi di modifica e produzione progettati per favorire l'abilità degli studenti nel percepire e comportarsi come se fossero modellati da esperti in una comunità pratica.

Queste risorse non saranno oggetti inerti di contenuto, ma piuttosto, dovranno essere capaci di apprendere dall'ambiente in cui sono offerti, apprendere riguardo lo studente, e raccogliere queste informazioni non solo localmente ma da qualunque punto di Internet. Dunque, tali risorse devono essere in grado di descrivere la situazione e altre informazioni da e verso altri sistemi e servizi (autorizzati). Questi potrebbero, perciò, essere servizi web completamente autonomi, ma è probabile che siano delle applicazioni leggere collegate ad altri servizi semplici capaci di svolgere la maggior parte di lavoro per questi ultimi.

Oggi, gli istituti educativi non conoscono ancora come trasferire informazioni ad altri sistemi. Aldilà dei prestiti tra le diverse biblioteche, abbiamo (al massimo) sistemi di federazione dell'identità come Shibboleth.

Reti condivise di risorse per l'apprendimento come Globe, sono ristrette, inefficienti, ed elitarie. Tuttavia, gli istituti stanno iniziando a comprendere come preparare i contenuti per la distribuzione attraverso sistemi remoti, come la proposta di materiale universitario diffuso attraverso l'iTunes University.

Tali strumenti si evolveranno nel tempo e diventeranno sistemi evoluti di distribuzione dei contenuti liberi, facilitati attraverso procedure di accesso aperto, contenitori, altri software per server e standard di contenuti ed interazione.

 

Flusso e Distribuzione

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Concepire l'apprendimento come una 'conversazione' (Sharples, 2005) ci permette anche di guardare alla gestione e alla distribuzione delle risorse di apprendimento in maniera differente.

Oggi, come dicevo prima, tendiamo a pensare a queste risorse come statiche e bibliografiche, come i libri in una biblioteca, dove i contenuti sono 'pubblicati' e poi 'archiviati'. Questa visione è evidente in molte delle discussioni che riguardano le tecnologie di apprendimento odierne.

Concepiamo il lavoro in modo che possa essere archiviato e indicizzato in un contenitore, così da poter effettuare fare ricerche, generalmente attraverso un sistema di catalogazione (or metadata) . (Barker, 2007) I maggiori problemi degli educatori in questo ambiente sono relativi alla conservazione e alla provenienza, al copyright e alla riproduzione. (Jantz & Giarlo, 2005)

In un ambiente di apprendimento connesso in rete, tuttavia, le risorse di apprendimento sono piuttosto concepiti non come contenuti relativi ad una disciplina rintracciati e studiati, ma come parole di un vocabolario multimediale usato da studenti e insegnanti in una conversazione continua all'interno di una determinata disciplina per coinvolgere le persone in progetti e attività. (Downes, The New Literacy, 2002)

I contenuti e le risorse di apprendimento, piuttosto che essere concepiti come oggetti statici, devono essere concepiti come un flusso dinamico. Assomigliano più all'acqua e all'elettricità e sono come i libri e i manufatti.

Le tecnologie dell'apprendimento, e del Web in generale, si stanno evolvendo per seguire questo flusso. (Jarche, Learning is Conversation, 2005)

Probabilmente lo sviluppo più importante degli ultimi dieci anni è stato quello dei feed RSS che permettono ai creatori di contenuti di distribuire le proprie opere. Utilizzando i feed reader, gli utenti non vanno sulle pagine web e non cercano contenuti, ma si iscrivono ad un feed RSS, in modo che i contenuti vadano dagli utenti stessi. (Downes, An Introduction to RSS for Educational Designers, 2003)

La maggior parte degli insegnanti e degli istituti educativi non hanno ancora abbracciato l'idea del flusso e della distribuzione nel campo dell'apprendimento. Lo faranno, in maniera riluttante, perché forniscono allo studente gli strumenti per gestire e controllare la propria formazione. Gli studenti potranno infatti limitare i contenuti non desiderati (e questi potrebbero corrispondere ai contenuti poco benaccetti di un istituto). Potranno inoltre gestire molte più risorse, o flussi di contenuti, utilizzando la tecnologia dei feed reader.

I feed RSS e le relative descrizioni saranno una delle principali maniere attraverso cui gli Ambienti Personali di Apprendimento si collegheranno con i sistemi remoti. Per sfruttare uno di questi ambienti sarà essenziale immergersi nel flusso di comunicazioni che costituisce una comunità pratica relativa ad una disciplina particolare o ad un dominio su Internet.

 

Cosa Non è

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Quando le persone pensano alla formazione online personalizzata, spesso pensano a sistemi capaci di adattarsi, di creare piani formativi personalizzati basati su test preliminari e infine di misurare le prestazioni di uno studenti attraverso una serie di attività online. (Boticario & Santos, 2007)

Anche se le persone porteranno avanti senza dubbio attività di formazione private (in maniera simile a come oggi si leggono i libri), questo non costituirà il cuore delle esperienze di apprendimento futuro (come allo stesso modo oggi la lettura dei libri non costituisce il cuore dell'apprendimento).

Anche se i sistemi di apprendimento saranno capaci di stabilire da soli il livello dei test, di prendere nota del miglioramento attraverso una serie di attività di formazione e di semplificare i modelli di misurazione, questi risultati, non costituiranno, di per sé, le 'testimonianze' dell'apprendimento.

Gli studenti richiederanno la presenza di elementi umani per la valutazione, in quanto realizzeranno che le proprie prestazioni sono complesse e varie e che potrebbero non essere rilevate accuratamente solo da una macchina. Anche i datori di lavoro richiederanno questi elementi umani, perché si renderanno conto che le persone escogiteranno sempre modi per 'giocare' o comunque per raggirare i sistemi automatizzati.

Alla fine, ciò che sarà valutato sarà il portfolio complesso delle attività online di uno studente. (Syverson & Slatin, 2006) Queste includeranno non solo i risultati di giochi e di altre competizioni effettuate con altre persone o simulatori, ma anche i loro lavori creativi, i progetti multimediali, le loro interazioni con gli altri studenti in progetti continui o ad hoc e quella miriade di dettagli che prendiamo in considerazione per capire se una persona è ben formata o meno.

Nonostante continueranno ad esistere 'gradi e livelli', questi saranno concepiti come un meccanismo di valutazione e riconoscimento, piuttosto che come scalini di un curriculum formativo preordinato. E gli istituti educativi non avranno il monopolio di queste valutazioni (tuttavia gli istituti più prestigiosi riconosceranno il valore della raccolta e della valutazione dei rilevamenti di altre fonti).

Ottenere un grado, in una situazione del genere, assomiglierà sempre meno ad un serie di test e di ostacoli, piuttosto corrisponderà al crearsi un nome in una community. La raccomandazione di una persona da parte di un'altra diventerà, alla fine, lo standard del valore formativo, non più il grado o il livello raggiunto



Parte 1: Online Learning: Trend, Modelli E Dinamiche Dell'Apprendimento Futuro - Parte 1




Informazioni sull'autore

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Nato a Montreal (Quebec, Canada), Stephen Downes vive a Moncton, New Brunswick. Stephen è diventato un leader presso l'Institute for Information Technology's e-Learning Research Group, per quanto riguarda gli elementi e i metadati tipici della formazione, ma anche nel campo emergente dei blog e della distribuzione dei contenuti. Downes è ritenuto da molte persone come l'autorità principale per quanto riguarda la formazione online e le comunità di edublogging. E' anche ritenuto il creatore dell'ELearning 2.0. Downes è anche l'editore dell'International Journal of Instructional Technology and Distance Learning. Per maggiori informazioni sulla sua carriera e per accedere ai suoi diversi siti web, visita About Stephen Downes.

 
 
 
 
 
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