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Curated by: Luigi Canali De Rossi
 


22 ottobre 2008

Brand Marketing: Coinvolgere Il Pubblico Nella Creazione Dei Prodotti - Il CoCreative Consumer

Come puoi tu, facendo parte di un pubblico, essere maggiormente coinvolto nel processo che conduce alla creazione del brand e del prodotto che tieni tra le mani in questo momento? Come puoi partecipare effettivamente al marketing e alla definizione dei tratti che caratterizzeranno il prodotto che ti interessa?

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Photo credit: Mikkel

Hai mai desiderato di ottenere di più da un oggetto che hai acquistato? Di esplorare tutte le possibilità per avere il miglior risultato? Hai mai detto: "Se avessero potuto ascoltare i miei consigli, avrebbero sicuramente fatto un lavoro migliore?"

Secondo l'esperto di marketing Mikkel sta per arrivare il momento in cui la tradizionale relazione tra imprese e clienti non sarà più sufficiente. Un nuovo ciclo di produzione è in arrivo: l'utente finale prenderà il controllo nel processo di creazione di nuovi prodotti e giocherà un ruolo cruciale per definire il prodotto secondo le proprie necessità.

Quanto più un'impresa permetterà ai suoi clienti di esprimere la propria creatività su un nuovo prodotto, tanto più quel prodotto apparirà desiderabile agli occhi del pubblico. I clienti non avranno più la sensazione di comprare qualcosa di preconfezionato, ma invece percepiranno in maniera positiva un prodotto che ha dimensioni e benefici potenzialmente diversi e che può fornire un'esperienza diversa per ogni utente.

In questo approfondito articolo intitolato "The Co-Creative Consumer", l'esperto di marketing e web-designer Mikkel ti guiderà nell'esplorazione di questa nuova collaborazione fruttuosa tra consumatori e brand per la creazione di prodotti e servizi.

Ecco l'intero articolo:

Introduzione scritta da Daniele Bazzano

 




Il Mondo Frammentato

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Le aziende una volta avevano il controllo: sviluppavano un prodotto, lo pubblicizzavano e infine aspettavano che le persone lo comprassero. Oltre ad utilizzare gli strumenti di comunicazione necessari per vendere i propri prodotti, le aziende non interagivano molto con i propri clienti. L'economista Milton Friedman ha inquadrato questo modo di pensare con queste parole: "il business delle imprese è il business stesso", un'espressione che descrive bene come le aziende siano identità chiuse indipendenti.

Nel corso degli ultimi 30 anni si è tuttavia scoperto che molti fattori influenzano il mercato e che questo a sua volta potrebbe influenzare a sua volta tutto l'ambiente che lo circonda. La frase chiave del momento è Responsabilità sociale d'impresa, un'espressione che indica come le imprese facciano parte e siano responsabili verso la società e che quindi esse, prima di tutto, devono comportarsi correttamente dal punto di vista etico.

Questo modello di pensiero nasce negli anni '60 dalla diffusa ideologia dell'olismo: ogni cosa è connessa. Questa ideologia nasce in campo spirituale soprattutto in Occidente, ma si diffonde in campi più concreti come la politica e l'etica sociale. Questo segnava anche l'inizio di quel lungo processo di perdita di fiducia nei confronti delle autorità, che si è esteso in molte aree della società e ha raggiunto il culmine nella "frammentazione del mondo" che oggi tutti conosciamo.

All'inizio il cambiamento di questo paradigma non è stato ovviamente accolto bene da tutte le imprese. Un gruppo di consulenti e di autori aveva invece iniziato a consigliare alle imprese di cercare di dirigere e di controllare la lenta ma crescente perdita di autorevolezza e le relative critiche. Le aziende capirono che molti fattori riuscivano a influenzare la loro rendita, quindi inventarono concetti come l'immagine per aumentare il controllo. Inoltre andarono controcorrente e combatterono contro i cambiamenti assumendo addetti alle pubbliche relazione e portavoce per gestire la comunicazione e l'immagine, ma la maggior parte di esse alzarono solo un muro contro le critiche esterne. Le imprese realizzarono che i confini erano spariti, ma reagirono creandone altri. Oggi invece non assistiamo alla crescita di questa particolare contraddizione nella comunicazione d'impresa.

Le imprese oggi sono assolutamente consapevoli che esiste una piccola differenza tra loro stesse e i loro clienti, i loro impiegati e tutto l'ambiente che le circonda. Utilizzano concetti come:

Sono tutte espressioni derivate dall'olismo. Dall'espressione di Milton Friedman "il business delle imprese è il business stesso", il "business" di un'azienda odierna è quasi tutto. Quindi c'è stata un'enorme crescita del quantitativo di informazioni con cui l'azienda si deve confrontare, sia in entrata (la comunicazione dall'ambiente che la circonda), sia in uscita (il messaggio che l'azienda stessa trasmette ed emette).

Ma le aziende lottano per controllare la propria immagine (e per come fare ciò), i loro prodotti e il totale delle informazioni. Il termine "comunicazione frammentata" si riferisce ad un'azienda che non è capace di gestire la propria comunicazione, la maggior parte delle volte esterna. L'ideale sarebbe sarebbe poter controllare tutti i dipendenti e i diversi settori, in modo che solo le informazioni approvate dai manager possano fuoriuscire.

Il problema è che il controllo è praticamente impossibile: la tecnologia è troppo avanzata e il rispetto per le autorità è troppo poco. C'è stata una crescita del flusso comunicativo e anche se le imprese desiderano controllare e dirigere la comunicazione, il quantitativo delle informazioni è troppo alto da controllare e monitorare. Il desiderio di controllare la crescente quantità di informazioni nasce dal bisogno di diventare "onnicomunicativi": guardare e parlare di qualsiasi cosa. Quanto più un'azienda diventa "onnicomunicativa", tante più informazioni andranno controllate e monitorate: in questo modo si crea un circolo vizioso. Ho scritto di questo tema nel mio articolo sull'Overload Information.

C'è anche un drammatico aumento delle critiche e delle ostilità nei confronti delle imprese. Come detto poco fa, l'unione tra la democratizzazione della tecnologia e la minore fiducia verso le imprese, ha permesso la diffusione della manipolazione dei prodotti di un'impresa o il controllo della comunicazione delle condizioni interne.

Ancora più importante, gli autori delle critiche potrebbero essere gli impiegati, i clienti, i concorrenti o persone del tutto estranee. Queste persone investigheranno sull'azienda e sui suoi prodotti, diffonderanno ciò che hanno trovato e scopriranno quello che l'azienda non avrebbe voluto rendere pubblico. Alcune di queste cose potrebbero essere delle semplici voci, ma la maggior parte di esse saranno le opinioni dei clienti delusi dai cattivi servizi o dai prodotti, pubblicazioni di note confidenziali o voci riportate dagli impiegati stessi. Le dichiarazioni più recenti saranno confrontate con quelle passate, le vite personali, presenti e passate, delle personalità più importanti saranno passate al setaccio sui motori di ricerca, i comunicati stampa saranno analizzati a fondo, le voci di corridoio perderanno la loro inconsistenza e per un momento saranno ritenute verità.

C'è un così vasto atteggiamento critico che il controllo è impossibile, non ha nemmeno più senso parlare di "comunicazione frammentata" (e nemmeno di quella "integrata"). Dobbiamo piuttosto parlare di una società o di un "mondo frammentato", che è la nuova condizione con cui ognuno si deve confrontare: un mondo incontrollabile dove ogni persona che ha un'opinione su un'azienda, è in qualche modo parte di essa.

I tentativi di controllare e influenzare questo mondo frammentato, per esempio attraverso gli addetti alle pubbliche relazioni, falliranno miseramente: nessuno può controllare un mondo fondamentalmente incontrollabile, almeno non senza una perdita di capitale etico. Internet contiene moltissimi esempi di aziende che hanno cercato di modificare, dirigere, correggere e manipolare le informazioni che le riguardavano. Le uniche conseguenze sono state un'attenzione negativa e un riduzione di capitale etico agli occhi dei loro clienti e delle altre parti. Hanno provato a proteggere la loro reputazione, ma l'hanno di fatto danneggiata.




Vivere Nel Caos

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Ogni errore che l'azienda commette e ogni ingiustizia che i gruppi interessati ritengono o sostengono sia stata fatta, saranno rese pubbliche. Quindi le aziende non possono aspettare che le critiche nascano e crescano ma devono cercare i segnali di malessere, devono cercare di trattare e di risolvere i problemi prima che diventino troppo grandi. Questo non significa sopprimere o manipolare le critiche, ma "solo" cogliere questi atteggiamenti, spiegare le posizioni dell'azienda e le sue scelte, reprimere le voci false e in genere creare un clima di dialogo.

Il risultato di un tale comportamento saranno un'immagine migliore, contatti più duraturi con i clienti, interessi e occasioni di affari in tutto il mondo, fattore vitale per il mantenimento di un'azienda negli anni futuri.

La pirateria sarà una realtà inevitabile: le aziende più intelligenti prenderanno spunto da essa per svilupparsi o almeno l'accetteranno come un realtà permanente. Nella sua essenza, la pirateria consiste nella copia o nell'utilizzazione dei prodotti e dei contenuti in maniere diverse da quelle che le imprese hanno progettato.

  • Da una parte, questo significa che un logo o le foto di un prodotto possono essere utilizzate da terze parti, per esempio, per presentazioni, annunci pubblicitari o nei negozi online, spesso con una qualità inferiore o con accostamenti di colori impropri. Se c'è un lato positivo in questo è che i "responsabili" utilizzerebbero questo materiale per elogiare la tua azienda o per favorire le vendite dei tuoi prodotti.
  • Dall'altra parte, questo significa che la protezione di una tecnologia o di un software viene forzata e che forse viene fatto questo per fornire un maggiore beneficio per i consumatori. Le modifiche degli oggetti fisici avverranno tra poco, con l'avvento delle stampanti 3D, rendendoli così accessibili a quei consumatori insoddisfatti o curiosi che smonteranno i prodotti delle aziende, ne estrarranno alcuni pezzi per creare una versione modificata dello stesso prodotto.

    All'inizio questi oggetti saranno fatti di plastica ma successivamente anche di metallo e di legno, tutti gli oggetti meccanici o statici potranno essere alterati: l'utente dovrà semplicemente inserire l'oggetto all'interno o scaricare le istruzioni per la stampante 3D che produrrà una copia fisica dell'oggetto. Internet contiene già molte guide per il fai-da-te, per aggiustare o utilizzare i prodotti in maniere diverse, un esempio di questo sono i materiali di Ikea.

Il rilascio e la copia equivalgono a pubblicità e per alcuni piccoli produttori questa potrebbe essere l'unica via di sviluppo: Eric Wilkinson, il produttore del film Man From Earth non aveva riscosso molto successo prima che il film fosse copiato, caricato in rete e citato sul servizio di news pirata ReleaseLog, che regolarmente offre i link di film di cui i media principali non parlerebbero mai. In pochissimo tempo la voce si è diffusa in rete: ha raccolto pareri positivi dalle persone che lo hanno scaricato e Wilkinson ha addirittura scritto una nota di ringraziamento a ReleaseLog, che naturalmente ha ripubblicato la nota come una legittimazione formale della pirateria.

Ma il metodo del rilascio gratuito è stato già utilizzato in campo musicale: nomi del calibro di Prince, Nine Inch Nails e Radiohead possono naturalmente permettersi di rilasciare gratuitamente i propri album e fare di questo un atto politico o sociale. Ma anche i piccoli artisti possono, fino a un certo punto, vivere grazie alla distribuzione gratuita della loro musica, abbandonando le tradizionali industrie discografiche.




Scatenare la Creatività

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A parte il fatto che i tentativi di controllo potrebbero portare ad una cattiva reputazione, spesso viene ignorata un'enorme vena di creatività: le aziende devono realizzare che le loro soluzioni non sono necessariamente le migliori.

Fondamentalmente, lo sviluppo è iniziato con la produzione di oggetti fatti a mano, poi progettati per le masse e infine personalizzati. La diminuzione di attenzione verso le autorità denota il fatto che i consumatori accettano di meno un prodotto concepito per le masse, ma desiderano una qualche forma di personalizzazione. D'altra parte, altri consumatori non solo vorranno un prodotto individuale ma anche un'esperienza creativa derivata dalla (de)costruzione del prodotto: il divertimento e la sfida della produzione di un nuovo contenuto per un gioco potrebbe essere molto più gratificante che giocare con il prodotto stesso.

Specialmente per i giochi per computer, le aziende hanno scoperto che la "modulabilità" (capacità di cambiamento) aumenta notevolmente la soddisfazione dei clienti, la durata della vita di un prodotto e per queste ragioni incide positivamente sulle vendite. Proprio intorno ai videogiochi sono nate piccole comunità di utenti dediti alla produzione di piccoli programmi, i mod che possono essere implementati nel gioco e aggiungere così nuove funzionalità, nuove regole o nuovi aspetti grafici.

Videogiochi come The Sims, Spore o Little Big Planet che contengono diversi strumenti per esprimere la creatività e per creare nuovi contenuti, dimostrano che alcuni utenti preferisce creare nuovi contenuti piuttosto che giocare semplicemente con il videogioco. Altri trovano che meno lineare è il gioco e quante più possibilità di scelta offre, tanto più i clienti sono soddisfatti.

Il vantaggio deriva dal fatto che se a un utente non piace una funzione del prodotto originale, può essere modificato attraverso l'implementazione di un "mod" o in alternativa seguendo le istruzioni degli altri utenti. L'azienda ha quindi, senza aver investito nulla, un utente insoddisfatto trasformato in un utente soddisfatto. Quanta più creatività e libertà offre il prodotto, maggiore sarà il suo valore, perché gli utenti che possiedono quel prodotto potranno produrre un contenuto extra.

Michael Yon è il migliore PR dell'esercito americano, nonostante la sua presenza non sia ben vista da alcuni per il fatto che non è più un militare. L'esercito americano ha utilizzato per anni i "reporter embedded" per ottenere un'immagine migliore: l'idea è che quanto più il reporter sarà vicino all'azione e ai soldati, tanto più sodalizzerà con i soldati offrirà una migliore copertura dei fatti.

Sfortunatamente l'esercito non è contento degli articoli di molti giornalisti e la maggior parte di questi non è per nulla entusiasta delle guerra in Iraq o in Afghanistan e dell'esercito stesso: un bel problema. Questo è il motivo per cui Michael Yon, prima soldato speciale e ora giornalista autodidatta, è il miglior asset che l'esercito potesse desiderare: è sempre in prima linea, nutre una simpatia sia per i soldati che per i civili e gode del loro rispetto. Utilizza la sua conoscenza dell'esercito per ottenere entrare nel profondo di ciascuno e per descrivere le diverse azioni, le persone vengono molto coinvolte in queste descrizioni: tutto ciò crea un valore aggiunto e permette di scoprire davvero cosa succede in quelle situazioni. Tra le altre cose, Yon ha osservato come, molto prima di altri, il centro della guerra si sposterà dall'Iraq all'Afghanistan. Per inciso, l'esercito non paga Yon per fare tutto questo, lo fanno i suoi lettori.

Neil Gershenfeld è il creatore dei FabLabs, che forniscono strumenti semi-avanzati per le comunità locali e permettono alle persone di sperimentare e costruire nuovi oggetti. Al TED06, Neil ha parlato di alcuni bambini che avevano trovato delle soluzioni migliori degli scienziati e di come secondo lui i termini "tecnologia personale" o "fabbricazione personale: prodotti per il mercato di una singola persona" siano

  1. Una via estremamente potente per lo sfruttamento della creatività
  2. Una forma efficace di aiuto
  3. Un nuovo modo per produrre beni e per progettare un ciclo di vita dei prodotti.




CoCreazione - La piramide di Maslow Per le Aziende


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Lo psicologo Abraham Maslow ha inventato la piramide dei bisogni umani: abbiamo bisogno di dormire più di altre persone e possiamo concentrarci nel suonare la musica solo dopo aver mangiato qualcosa. Il fattore fondamentale è quindi l'ammontare delle risorse accumulate. Qui sotto c'è un grafico con tre piramidi:

  1. La prima piramide dei bisogni originale di Maslow
  2. La mia interpretazione di essa per utilizzare la piramide per fini commerciali
  3. E per ultimo la piramide che pone in relazione i prodotti e i clienti.

La piramide dei bisogni è vera per le persone singole quanto per le imprese, senza strumenti e dipendenti non c'è ragione di avere un strategia di pubbliche relazioni, ma quanti più bisogni della piramide saranno soddisfatti, tanto più successo potrà ottenere l'impresa.

La piramide dei bisogni riguarda anche i clienti: devono ottenere ed essere capaci di utilizzare il prodotto, ma se non hanno la possibilità di ripararlo in caso di rottura, le motivazioni per comprarlo diminuiranno. Quante più necessità personali soddisfa un prodotto e quanto meglio le soddisfa, tante più saranno le motivazioni per comprarlo.

Stando alla piramide di Maslow per le aziende c'è un crescente elemento di coinvolgimento tra cliente e prodotto acquistato: maggiori saranno le opportunità permesse, maggiore sarà il valore. Un prodotto dovrebbe soddisfare completamente e includere i campi in alto della piramide blu. "La piramide di Maslow per le aziende", illustrata qui sopra, è fondamentalmente veritiera ma bisogna fare un'importante eccezione, alcuni prodotti soddisfaranno meglio alcune necessità piuttosto che altre. Quante più campi della piramide un prodotto o un servizio soddisferà, tanto più apparirà desiderabile agli occhi di un consumatore. Nel caso in cui invece un prodotto riesca a soddisfare alcune necessità, dovrà soddisfarle al meglio per essere più competitivo possibile.

In realtà tutto questo è anche una questione di branding, un prodotto rispetta in qualche modo il punto di vista del produttore:

  • Un cellulare ha un design fantastico o semplicemente strano
  • Un altro cellulare è davvero semplice da utilizzare
  • Un terzo cellulare offre servizi eccezionali ed è molto robusto, etc.

I sistemi e le soluzioni che lasciano il controllo all'utente, in accordo con i campi più in alto della piramide, sono i prodotti che vincono sul mercato. Esempi tangibili di questo sono:

Anche se il prodotto in sé non permette alcuna forma di creatività, potrebbe ottenere un vantaggio competitivo se "collegato" a possibilità del genere nel campo delle pubbliche relazioni o nelle vendite.




La Nuova Ideologia

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La nuova era non si basa sull'evoluzione della tecnologia ma piuttosto sull'ideologia che circonda il Web 2.0. Le imprese utilizzano i nuovi media ma non comprendono la loro natura, questo vale anche per le aziende che ho citato poco fa.

Tuttavia, questo vale soprattutto per i media veri e propri: i giornali e la TV diminuiscono mentre le versioni online sono in competizione per trovare il formato e l'uso corretto degli strumenti che Internet offre. I giornalisti invece sono segretamente perplessi e preoccupati per quello che sarà il loro ruolo in questo nuovo mondo. La maggior parte delle imprese (e dei media) non comprende l'importanza del fatto che gli utenti si aspettano di essere coinvolti in maniere diverse rispetto a dieci anni fa, il monologo è stato sostituito dal dialogo e che la produzione di massa è stata soppiantata dalla produzione personalizzata. La parola dialogo dovrebbe essere compresa sia come comunicazione, sviluppo del prodotto e servizio/supporto. Le imprese che possono e riescono a mettere in pratica l'ideologia del CoCreative Consumer risparmieranno un sacco di soldi, svilupperanno nuovi e migliori prodotti in maniera più veloce e più efficace e renderanno i loro clienti molto più felici.

Il mantra non è più "il cliente è il re", ma bensì "il fan club è il re". Il precedente slogan si focalizzava sul servizio e perciò era re-attivo, mentre lo slogan attuale si fonda sullo sviluppo dei prodotti e quindi è pro-attivo.

  • Si passa dal considerare lo sviluppo e la distribuzione della tecnologia dall'alto verso il basso a dal basso verso l'alto, abbiamo bisogno di fare questo.
  • Dalla distribuzione completa dei prodotti, le imprese devono passare, fino a un certo punto, agli strumenti di distribuzione.
  • Dal dire ai clienti cosa devono comprare, le imprese devono ora ascoltare cosa i clienti vogliono comprare.
  • Dall'organizzare l'esperienza dei clienti, le imprese devono ora consigliare i clienti sulle esperienze.

La tecnologia in alcuni casi è il mezzo, ma non è mai il fine: lo scopo è la creazione di un modello di pensiero nuovo ed aperto. Questo modo di pensare implica l'essere capaci a gestire e bilanciare il disordine, non cercare di controllare in maniera maniacale il disordine naturale. Le imprese devono affrontare tutto questo e i loro prodotti saranno messi in discussione, abusati, privati di alcune parte e criticati. Tuttavia, questo può diventare un vantaggio se si utilizza l'approccio del CoCreative Consumer.




Le Imprese e la Nuova Ideologia


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Sta nascendo un ciclo di vita dei prodotti completamente nuovo:

  • Prima il prodotto veniva sviluppato dalle imprese dopo una aver condotto una ricerca e progettato un piano, infine veniva presentato il risultato finale che il consumatore poteva comprare o meno.
  • Ora invece il prodotto è un punto di inizio per eventuali modifiche, che a sua volta crea interazioni sociali, che a loro volta è il punto di inizio per un nuovo prodotto: in questo modo il cerchio si chiude e il processo ricomincia.

Ciò che in realtà succederà è che alcuni utenti modificheranno il prodotto che hanno comprato e dopo condivideranno la versione modificata con i loro amici o con altri utenti, nei forum e nei punti di ritrovo sul Web. Le imprese scopriranno queste nuove maniere di utilizzazione del prodotto e costruiranno sulla base di esso nuove versioni del prodotto stesso. C'è quindi una sinergia tra gli utenti coinvolti, i CoCreative Consumer e le imprese.

E' anche importante ricordare che il principio di Pareto, conosciuto anche come la regola 80/20, vale anche per il CoCreative Consumer: il 20% degli utenti compiranno l'80% delle modifiche e solo alcuni di essi apporteranno le modifiche migliori e più interessanti: bisogna trovare queste persone, interagire con loro, coinvolgerle e assumerle.

I futuri modelli di business saranno sempre più basati sul dialogo ed avranno inizio con il consumatore, o più precisamente nel prodotto o nel mercato come magnete sociale. Kevin Kelly e Seth Godin li definiscono True Fans e Tribe Management, mentre il Danish Institute for Future Science li definisce Creative Man (pdf). Tutti questi termini stanno a significare che le imprese non creeranno più prodotti massificati per utenti sconosciuti, ma invece avranno una stretta e simbiotica relazione con gli utenti maggiormente coinvolti. Molti più prodotti "aperti" saranno creati in modo da coinvolgere i fan e saranno progettati per permettere loro di applicare quanti più cambiamenti e modifiche possibili.

Nasceranno quindi nuovi modelli di business: una sorta di riscatto dei vecchi sistemi, in cui gli artisti producono autonomamente un album o un libro e in cui i costi di produzione saranno coperti dai fan. In realtà, l'autore e i fan potranno anche stipulare un contratto in cui un vasto gruppo di utenti determina come il prodotto dovrebbe essere, assicurando così una discreta circolazione dell'opera. Un altro modello di business consisterebbe in una versione gratuita del prodotto, mentre altre versioni più avanzate sarebbe distribuite a pagamento.

L'approccio del CoCreative Consumer è fondamentalmente procedurale: il contenuto è creato in tempo reale. Nonostante l'espressione derivi dall'industria del software, utilizzo il termine creazione procedurale perché il produttore fornisce gli strumenti e indica quali sono i contenuti che i consumatori devono fornire. I prodotti procedurali sono gli strumenti e le strutture della creatività: una sega non è di per sé uno strumento procedurale ma una matita o Adobe Photoshop lo sono. Servizi online come Ebay, Youtube o Wikipedia sono basati su questo principio.




Accesso / Ostacolo

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Il grado di modulabilità di un prodotto o il grado di dialogo tra impresa e consumatore avrà un impatto sempre maggiore, i consumatori non saranno più ostacolati o interrotti. Le possibilità di dialogo tra utente e impresa e/o la modulabilità del prodotto saranno considerati come un Accesso e raccoglierà risposte positive, mentre la mancanza di Accesso sarà considerata come un Ostacolo: un atto ostile nei confronti dei consumatori che otterrà invece risposte negative.

Esempi di Accesso possono essere:

  • vie semplici per contattare l'impresa
  • il download di materiale per le pubbliche relazioni o di informazioni sulle specifiche del prodotto
  • forum per lo scambio di punti di vista tra i diversi utenti o di informazioni sulle modifiche del prodotto

Accesso significa aiutare i clienti ad avere un maggiore controllo o basare le procedure su ciò che è meglio e più semplice per il cliente.

Esempi di Ostacoli potrebbero essere:

  • Far rimbalzare le telefonate tra un settore e l'altro dell'impresa
  • Proteggere la copia di software
  • Domandare una registrazione superflua

Ostacolo significa che un'azienda continua a mantenere il controllo assoluto e basa le procedure su ciò che è più semplice e migliore per lei stessa.




Consigli Pratici



Progettare Con o Per il Fan Club

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Includere il cliente nello sviluppo del prodotto, lo scopo è evitare funzionalità che i clienti ritengono inutili e invece focalizzarsi su quelle funzionalità che essi desiderano oppure sull'invenzione di prodotti o funzionalità del tutto nuovi. Quanto più ascolterai i clienti, tanto meglio riuscirai a distribuire un prodotto, le recensioni negative saranno evitate e tu guadagnerai molta simpatia. Nota tuttavia che è importante quali clienti ascolti e la maniera in cui presti loro attenzione: hanno delle priorità diverse dalle tue e gli utenti amatoriali hanno priorità ed esigenze diverse dagli utenti professionali.




Crea Prodotti Procedurali

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Costruisci tipi di strumenti e prodotti che siano la base per sviluppare la creatività e garantisci la maggior libertà possibile. Quanto più il prodotto si trova nella parte alta della "piramide di Maslow per le aziende", tanto maggiore sarà il valore e la durata della vita del prodotto. Uno dei prodotti più procedurali che esista è la matita.




Connettiti a Network Diversi

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I network fisici possono rappresentare gli input o gli output o la modulabilità stessa: permettono ai consumatori di aggiustare una funzionalità di un prodotto, di estendere le sue relazioni o di lavorare secondo maniere alternative. I social network possono fornire i contatti di altri clienti o in alternativa possono mettere in relazione gruppi o reti di contatti. I network di conoscenze possono fungere da raccolte di istruzioni e di collegamenti verso risorse di enciclopedie o possono fornire consigli per effettuare le modifiche.




Assumi i CoCreative Consumer

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Organizza concorsi di "modifiche" e incoraggia gli utilizzi alternativi del tuo prodotto o accetta i suggerimenti per nuovi prodotti e premia quelli migliori. L'idea è di cercare opportunità e futuri dipendenti, non è una celebrazione della tua azienda e dei tuoi prodotti, è la celebrazione dei consumatori/partecipanti e della loro creatività. Le persone che apportano le modifiche sono i clienti che seguono l'azienda da molto o comunque i clienti legati al tuo campo per diverse ragioni e sono inoltre competenti e creativi: è tra questi che potrai trovare i tuoi futuri dipendenti migliori. Osserva la creatività nella decostruzione e nella successiva costruzione e ricorda il principio di Pareto.




Accogli il Mondo Frammentato

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Resta vicino alle critiche, cerca, interagisci e ascolta con quelle persone che discutono e utilizzano i tuoi prodotti. Una nuova professione potrebbe essere il "detective delle informazioni", che aiuterebbe la tua azienda a indagare sull'ambiente che la circonda: chi ne parla, come e dove? Il vantaggio del rimanere vicino alle critiche è che rimani vicino anche alle idee.

I dipendenti devono avere la libertà di soddisfare i tuoi clienti. Sarà sempre più economico offrire un servizio straordinario o rispedire un prodotto più volte piuttosto che far arrabbiare i tuoi clienti.

I media amano le storie buone e Internet non dimentica mai. Quando avvisti un problema all'orizzonte, informa velocemente quante più persone puoi. Le misure di sicurezza infastidiscono i tuoi clienti più che prevenire la pirateria: è provato anche che le vendite non aumentano in base al grado di protezione della copia ma dalla qualità del prodotto.




Sii Come i Lego

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Dopo aver scritto la maggior parte di questo articolo, ho avuto l'opportunità di parlare con il responsabile della comunicazione della casa di giocattoli danese sui loro metodi e su ciò che la Lego pensa dei CoCreative Consumer. Ho sempre pensato che la Lego probabilmente fosse un esempio da citare, ma sono rimasto sorpreso nell'apprendere come l'azienda sia l'esempio vivente di ciò che hai appena letto in questo articolo:

  1. Il mattoncino della Lego come prodotto è posizionato in cima alla "piramide di Maslow" ed è un perfetto "prodotto creativo": ci sono molti tipi diversi di mattoncini e molti modi e possibilità per utilizzarli, anche in maniera virtuale.

  2. La Lego, come azienda ha relazioni strettissime con i suo clienti e impiega molte energie per utilizzarli come risorsa creativa.

  3. Cinque anni fa, la Lego si è resa conto di non poter controllare più tutto ciò la circondava e da allora ha cercato di lavorare cercando un equilibrio in questo. Tuttavia, la Lego combatte la pirateria.




Non Essere Come...

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Quando stavo apportando le ultime modifiche a questo articolo ho scoperto che il videogioco di EA Spore aveva un'alta protezione contro la copia e che i commenti negativi erano stati cancellati da Amazon: gli utenti erano furiosi. Il giorno dopo la situazione era stata ristabilita ma ormai il danno era fatto. Non importa perché o come è avvenuto, importa solo che gli utenti si sono arrabbiati e hanno la perso la loro fiducia nei confronti di EA e di Amazon.

Inizialmente ero contento che le mie idee venissero confermate dai fatti ma subito dopo sono diventato triste e molto perplesso. La mia mente ha iniziato ad elencare gli esempi di altri comportamenti stupidi e inutili nei confronti dei clienti, scommetto che anche tu potresti fare lo stesso. La tecnologia delle aziende non è mai stata superiore come in questo momento, ma il loro comportamento si trova ancora a infimi livelli.




Ordforklaring - Dizionario

  • Accesso / Ostacolo - Grado di possibilità di interazione con un prodotto o con un'azienda. Maggiore l'Accesso e minore l'Ostacolo, maggiore sarà la simpatia e il successo.
  • Sviluppo Circolare del Prodotto - Relazione simbiotica tra aziende e consumatori in merito ai nuovi prodotti
  • CoCreating Consumer - Ideologia basata sul dialogo con i clienti più coinvolti. Quanto più un prodotto sarà sviluppato in collaborazione con gli utenti, tanto migliore sarà.
  • Mondo Frammentato - Espressione della mancanza di controllo delle aziende, non solo dei suoi dipendenti. Il mondo frammentato è composto da parti interessate collegate con l'azienda, con cui essa deve creare una buona relazione per riuscire a sopravvivere.
  • Piramide di Maslow Per le Aziende - La piramide dei bisogni umani adattata ai prodotti: quanta più interazione e creatività permette, tanto desiderabile sarà il prodotto per gli utenti.
  • Modulabilità - Capacità di modifica: è la possibilità che ha l'utente di correggere o modificare i prodotti delle aziende.
  • Prodotti Procedurali - Strumenti o strutture per lo sviluppo della creatività e dei contenuti, a cui gli utenti contribuiscono




Informazioni sull'autore
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Mikkel è un esperto di marketing e un web-designer. Studia le tecniche di comunicazione e il modo in cui l'informazione dovrebbe essere trasmessa per essere più efficace possibile. Sul suo sito web Design Af Mikkel scrive: "La mia filosofia si basa sull'equilibrio e sull'approccio olistico, ma anche su come relazionarsi con le persone nel miglior modo possibile, su come farlo in maniera onesta e su come divertirsi facendo tutto questo." Mikkel ha prodotto alcuni documenti di valore sull'information design, "Information Overload" è uno di questi.

 
 
 
 
 
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