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Curated by: Luigi Canali De Rossi
 


31 dicembre 2006

Alternate Reality Games: Narrative Quotidiane Trasformate In Giochi Multimediali Interattivi (Parte I)

Cos'è un ARG?

E se la realtà fosse diversa? Se scoprissi improvvisamente non solo diverse usanze ma regole differenti, diverse gratificazioni, aspirazioni completamente diverse - una realtà in cui le cose di ogni giorno non sono esattamente come pensavi, in cui certe attività prendono improvvisamente un nuovo e potente senso di possibilità?

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Leggendo questo paper, speriamo che tu comprenda che gli Alternate Reality Games (ARG) significano molte cose diverse per molte persone, dall'ultima innovazione in fatto di avventura interattiva ad una nuova forma di videogioco ultra realistico.

La base comune condivisa da ognuno di essi è che siano una sorta di gioco, in cui non si ha un'esperienza completamente passiva (sebbene molte persone ne usufruiscano passivamente, deve sempre esserci almeno un giocatore attivo, normalmente migliaia), e dove vivere un mondo diverso intorno a te - insegne pubblicitarie, linee telefoniche, siti Web, compagne false, attori e attrici che puoi incontrare nella vita reale.

Alternate Reality Games prende la sostanza della vita di tutti i giorni e la intreccia in narrative che aggiungono significato, profondità e interazione al mondo reale. Il contesto di queste storie si interseca continuamente con l'attualità, ma si sviluppa velocemente e si slaccia dai fatti, qualche volta di discosta completamente dal reale o lo deforma grossolanamente - tuttavia rimangono inevitabilmente interconnessi.

Ventiquattro ore al giorno, sette giorni su sette, tutti possono accedere a queste narrative attraverso ogni medium disponibile - a casa, in ufficio, al telefono; con parole, con immagini, con suoni. La società moderna contiene molte narrative organizzate riguardo ad ogni argomento, dai matrimoni delle celebrità ai partiti politici, che sono costantemente disseminati su tutti i media per la nostra perlustrazione, ma gli ARG li trasformano in avventure interattive.

Generalmente, la condizione di facilità di accesso alla tecnologia, con la moderna omunicazione su Internet, rende questa interattività abbordabile per gli sviluppatori del gioco. E' il genere di cosa che le società hanno fatto per migliaia di anni e molto più. Molto di più.
La nascita del genere degli ARG come lo conosciamo oggi risale al 2001 con l'uscita di The Beast, il titolo non ufficiale per il gioco legato al film AI di Steven Spielberg, e con quella di Majestic, un gioco commerciale della EA. Quell'estate vide l'identificazione dei giocatori di questo nuovo genere ed il conio di nuovi termini legati ad esso. Ci fu la formazione di ampie comunità di (come Cloudmakers e Unforums) dedicate alla discussione, dissertazione, creazione e soprattutto al gioco di questi nuovi videogiochi.

Il genere non è solo una nuova direzione nel gaming ma parte della più generale evoluzione dei media, delle narrative creative e della nostra crescente capacità e disponibilità come consumatori di accettare ed esplorare più media in parallelo, contemporaneamente.



ARGs e MMOGs

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Parlando tecnicamente, gli ARGsono una forma di Massively Multiplayer Online Game (MMOG) con giochi individuali che attraggono basi di giocatori nell'ordine delle centinaia di migliaia, e con un forte slancio verso i media online. Tuttavia, gli ARG usano l' "online" semplicemente in quanto è un sistema di comunicazione di massa economico, piuttosto che per l'esperienza di gioco che può dare.

Mentre il MMOG usa un custom client, un'applicazione che funziona sui computer dei giocatori che permette di controllare tutti i contenuti e le interazioni, gli ARGutilizzano qualsiasi applicazione disponibile su Internet e potenzialmente ogni singolo sito Web, come piccole parti di un gioco più ampio.

Guardando ai giochi in se stessi, gli ARG ed i MMOG/MMORPG (Massively Multiplayer Role-Playing Games) tendono a divergere di molto nel cuore del gameplay. Il 5 Settembre 2006, il New York Times ha annunciato che World of Warcraft era sulla strada giusta per fruttare più di un bilione di dollari di rendita nel 2006 dai suoi quasi sette milioni di giocatori " facendone una delle attività di intrattenimento più lucrative " al mondo.

Si tratta di un rendimento e di una partecipazione che molti giochi ucciderebbero per conquistare e che è dovuta ad un numero ben definito di virtù del gaming: ottimo marketing e reputazione della società, una comunità di giocatori ben salda, buon design, grande attenzione ai dettagli e soprattutto, attività di testing esaustive, che in pratica hanno significato milioni di ore inseriti nel mondo del gioco in evoluzione. Oh sì, senza dimenticare che puoi giocare con un sacco di altre persone.

Ma World of Warcraft non pretende di essere reale. Una volta iscritto il tuo avatar è blindato fermamente dentro il server. Lui o lei, è l'ultimo obiettivo del tuo gioco - la tua missione è quella di far diventare la creatura il più potente possibile. Ci sono un sacco di cose di cui godere durante il percorso e non puoi andare lontano senza cooperare, ma è essenzialmente un trionfo solitario quello che ti spingerà a tornare a giocare.

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Photo credit: World Of Warcraft

La maggior parte delle imperfezioni dei MMORPG sono ben documentate. Tralasciando le richieste enormi che la loro manutenzione può richiedere ai server e ai servizi di customer service, forse il problema più grande è la difficoltà di rilasciare nuovo materiale e patch che la comunità gradirebbe (i contrabbandieri in Star Wars Galaxies ne sono un classico esempio - la creazione di un sistema di contrabbando nel gioco è stata promessa dagli sviluppatori per oltre due anni, sotto lo sguardo opprimente della comunità dei giocatori, ma deve ancora essere realizzata).

Inevitabilmente, anche il sensibile equilibrio necessario per una giocabilità di lunga durata diventa esponenzialmente più difficile da mantenere quanto più contenuto viene aggiunto; ed i nuovi contenuti hanno la capacità sconcertante di rendere l'equipaggiamento stupefacente di ieri, vinto al costo di migliaia di ore di gioco, la spazzatura di oggi. Ma c'è anche un problema più strutturale relativo a i convenzionali MMORPG ed a cui neppure il grande WoW è immune.
Finalmente, il gioco casuale cessa di essere un'opzione. Avete raggiunto il livello più alto con uno o due personaggi, avete giocato con tutte le categorie - ora dovreste liberare la vostra agenda tre sere a settimana per il prossimo mese per creare un calendario di cooperazione nell'elite, o potete vendere (scusate, interrompere) il vostro account e passare verso un nuovo prodotto.
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Photo credit: Characters of World Of Warcraft

Gli ARG non richiedono la creazione di un avatar, da sviluppare noiosamente e da lasciare da parte, o che esista un mondo di sabbia in cui far abitare questa creatura. C'è, piuttosto, l'inserzione realtà supplementari nella nostra, e l'unica richiesta è che tu interagisca con esse con la tua stessa identità. Inoltre, le soddisfazioni degli ARG sono tanto estetiche in quanto sono egoistiche, in quanto i piaceri che offrono sono superiori alla contemplazione dei personaggi, delle situazioni e delle narrative come dell'azione all'interno di queste narrative.

Ciò è stata vero per le funzioni di molti giochi precedenti, ma mai a tal punto, o con tale potenziale per la partecipazione di massa. Le avventure interattive veramente coinvolgenti del passato erano esperienze in gran parte limitate, progettate per singoli giocatori (i vecchi punta-e-clicca di LucasArts), o il caso di un 'mythos' innestato su mondi di gioco essenzialmente stazionari (Ultima Online). Gli ARG sono qualcosa di diverso, fondendo il principio filosofico del TINAG sia con i piaceri attivi di gioco che i piaceri più passivi dell'arte; una combinazione che potenzialmente li calibra per un piacere, una partecipazione e per dei profitti, ad un livello che persino WoW gli invidia.
Per questi motivi, per gli scopi di questo paper consideriamo gli ARG e i MMOG come generi distinti - in pratica, attualmente c'è soltanto una somiglianza superficiale tra il mercato dei MMOG e quello degli ARG.

 



Precursori degli Alternate Reality Games

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Come ogni processo culturale, gli Alternate Reality Games (ARG) discendono in parte dai precedenti racconti, testi e precetti. Mentre i profili di ogni dato ARG possono sembrare strani o personaggi alieni che richiamano i giocatori reali, squadre di investigatori, criptogrammi e testi nascosti stenograficamente nell'avanzare della storia - il loro aspetto evoca una storia del mistero precedentemente nascosta, giochi testuali e basati su storie. Effettivamente possiamo vedere gli ARG come un progetto di revisione che rielabora le narrative in un mix di vecchio e nuovo.
I predecessori degli ARG, attraversano media, nazioni, generi, e stati canonici e sembrano troppo disparati per coesistere. Accanto ai racconti via podcast, ai libri letti come RSS, e alle storie di fantasmi raccontate per immagini nei gruppi di discussione (per esempio Las Gafas de Platon, Pulse, e anche; I found a digital camera in the woods, Tell a story in five frames Flickr group) gli ARG rappresentano una emergente forma narrativa, profondamente basata sulla disponibilità e le possibilità dei nuovi media.

Nel suo influente Hamlet on the Holodeck (1997), Janet Murray offre un potente approccio teorico agli ARG. Ogni nuovo medium basato sulla tecnologia, dice, evolve in due stadi. Il primo vede la raccolta di forme dagli altri media, come quando i primi film si basavano sulle convenzioni teatrali.

Durante il secondo stadio i creatori prendono gli elementi intrinseci di un nuovo medium e creano nuove forme. Nella storia del cinema, possiamo considerare le innovazioni di Griffith del movimento della camera durante le riprese, o l'utilizzo dell'editing di Dziga Vertov per rompere il tempo e lo spazio dei film (vedi anche Manovich, 2001). Un simile processo è visibile nella storia dei media digitali. La prima decade del Web design, per esempio, costruiva i documento HTML con i limiti della stampa (pagine, bookmarks). Come possiamo vedere la proliferazione di nuove tecnologie, chiamate Web 2.0, emergono nuove forme di storytelling.

La serie completa dei predecessori è molto ampia, rappresentando molti tipi di giochi, documenti, pratiche e cresce se comprendiamo la letteratura hoaxes e quella dei publishing stunts. Questo descrive, per esempio, la pratica del diciottesimo secolo degli autori pseudonimi, estesasi al diciannovesimo secolo con autori come Jane Austen, e fino ai tempi nostri con Primary Colors (1996).

Il roman à clef appartiene in questa categoria, basato sul gioco del rappresentare i personaggi inventati nei loro obiettivi non inventati come nell'era-Romantica il lavoro satirico di Thomas Love Peacock. Parte del piacere che proviene dalla lettura del All the King's Men di Robert Penn Warren (1946) risiede nel non rivelare i dettagli che connettono la fiction Willie Stark ed il suo anonimo stato alla Huey Long della Louisiana.

La sottile ma importante tradizione dei testi "ludici", gioca un ruolo chiave nella storia degli ARG. Si tratta di libri o altri documenti la cui forma è molto simile ad un gioco. L'esempio più famoso è la serie Choose Your Own Adventure (Edward Packard et al, 1979ff), che può essere sia giocata che letta allo stesso tempo. Pubblicata per un pubblico di giovanissimi e amata allo stesso modo dai designer e dai giocatori degli ARG, questi libri hanno fatto crescere due generazioni sia sull'ipertesto e che nella pratica della lettura di una storia come se fosse un gioco e viceversa.

Un gruppo simile di libri è quello della serie Fighting Fantasy (1980ff), che ha fatto saltare i lettori da una pagina all'altra con il lancio dei dadi e con i bivi. Espen Aarseth descrive questi testi come "ergodici", che richiedono impegno ("erg") per essere letti. Come per gli ARG "giocare" i testi ludici è essenziale per la loro lettura. A differenza di un lineare testo tradizionale, come un copioneShakespeariano, con un percorso unico all'interno degli eventi, nei testi ludici il lettore deve scegliere una strada tra varie alternative.

A differenza dei flashbacks, dei flashforwards, o di altre strategie narrative basate sul tempo che si risolvono infine in una linea temporale continua, i testi ludici costringono il lettore a scegliere tra varie possibilità, a costruire attivamente un singolo percorso narrativo che non sarà necessariamente lo stesso ogni volta che il testo viene riletto (o rigiocato). Henry V, al contrario, ripropone lo stesso svolgimento ogni volta (lasciando da parte quello che il lettore può imparare ad ogni rilettura).

Esempi di testi ludici sono ben conosciuti nel campo degli ipertesti scolastici, in quanto gli ipertesti necessitano di interazione per essere letti: il Anagram of Ideas on Art, Form and Film di Maya Deren (1946), il guppo di poesia attiva OuLiPo (1960ff), o i puzzle della conclusione di House of Leaves (2000) di Mark Danielewski. La scuola del criticismo drammatico orientata alle performance si avvicina all'ergotico, in questo senso, come arte esecutiva: in pratica questi testi richiedono un'esecuzione per essere compresi.

Gli hoaxes si inseriscono all'interno di questa storia in quanto pretendono di essere autorati da o per qualcosa di diverso da quello che sono realmente come Narrative of Arthur Gordon Pym of Nantucket (1838) di Edgar Allan Poe, che pretende di essere la storia vera di un'avventura fantastica e di sopravvivenza, o The Blair Witch Project (1999), che vorrebbe sembrare un documentario.

Tuttavia, possiamo escludere molti lavori in questo momento, in parte per ragioni di spazio, ma anche per essere basati su un fattore particolare: molti sono evidentemente giochi o si considerano puzzle. Non dimostrano il principio di TINAG (This Is Not A Game), che David Szulborski (tra gli altri) vede come centrale negli ARG. Essi rimangono chiaramente identificabili come fiction, anche se la struttura di queste fiction pretende di differenziarsi dalla loro storia di pubblicazione.

Spesso appaiono in media o in generi maturi abbastanza per permettere questo tipo di gioco. Si distinguono dai contorni degli ARG, che mostrano chiaramente la distinzione tra realtà e finzione, o al massimo aprono la possibilità di una diversa e misteriosa piattaforma per storie. Questo aspetto cruciale degli ARG li distingue dalle altre narrative digitali e dagli altri giochi e possono essere visti come un orizzonte o limite al campo.

Anche accettando questa limitazione, possiamo trovare moltissimi precedenti che portano agli ARG. Considereremo quattro alternative in questa disquisizione: la fiction che rappresenta gli ARG come imprese, giochi che utilizzano le strategie degli ARG, l'arte che utilizza le strategie ARG e hoaxes che seguono i principio TINAG.



Gli ARG nelle Fiction

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Gli ARG ed i progetti basati su di essi sono apparsi nella fiction per qualche tempo. Possiamo cominciare con il secolo passato, e una delle fiction più lette The Magus (1965, revisione del 1977) di John Fowles'. Il suo protagonista, Nicholas Urfe, si muove in un elaborato gioco a più livelli, chiamato "godgame", con molte identità multiformi e fittizie e una profonda intrusione nella sua vita.

Il centro focale e master del gioco, Maurice Conchis, il mago, ma la natura particolare del suo ruolo cambia col progredire del gioco, nascondendo piuttosto che mostrando le sue intenzioni per buona parte della storia. Come in ogni ARG, Urfe deve investigare i misteri in modo da far proseguire la storia. Interroga i visitatori, oltrepassa le proprietà di Colchis, e cerca di influenzare l'emergere di sotto-trame. Allo stesso tempo, come con EA's ill-fated Majestic, "il gioco lo gioca."

Lo staff del gioco legge la sua lettera ed il tormentato Urfe, invade la sua vita e gradualmente lo porta ad una serie di crisi esistenziali culminanti con un confronto romantico. I contorni del godgame non sono mai chiari , come in ogni buon ARG, in cui parte dell'azione consiste nel tentativo di determinare cosa sia gioco e cosa no da parte di Urfe.

G. K. Chesterton offre un'altra storia ARG in The Tremendous Adventures of Major Brown (1905, in Club of Queer Trades collection). Durante la sua pensione, il personaggio principale inciampa in un gioco che è organizzato per lui e trova le sue facoltà rinnovate. Il master, in Adventure and Romance Agency, Limited, usa i personaggi nel vicinato di Brown, misteriosi messaggi, luoghi nascosti per simulare un'avventura corroborante.

La storia si evolve solo quando Brown scopre l'Agenzia e che gli chiede di pagare il conto del gioco. Questo gioco è forse troppo collegato alla vita del giocatore per essere un ARG lo riconosciamo, ma dobbiamo apprezzare il mix dei contenuti del gioco e la piacevolezza; l'uomo che sente il desiderio di una vita variegata paga una somma annuale o quadrimestrale alla Adventure and Romance Agency; in compenso la Adventure and Romance Agency provvede a circondarlo di eventi strabilianti e particolari.

Mentre un uomo sta uscendo di casa, un tipo eccitato si avvicina e gli assicura che c'è un complotto contro la sua vita; entra in una carrozza ed è trasportato in un luogo dove riceve un telegramma o un incontro drammatico, ed è catapultato immediatamente in un vortice di incidenti. Una storia molto picaresca e movimentata.

Una delle più conosciute fiction dei giochi simili agli ARG è The Game (David Fincher, 1997). Come nell'esempio precedente il personaggio principale, Nicholas Van Orton, gioca ed è giocato da delle circostanze che riguardano la sua vita. I tanti puzzle e gli elementi di sviluppo sono mixati con dettagli esterni al gioco e distribuiti nella realtà.

Come per ogni altro testo ludico, Van Orton deve giocare il gioco per far avanzare la sua storia, facendo domande agli sconosciuti, investigando I misteri e viaggiano verso nuove location. Se smettesse di giocare il resto del racconto sarebbe sospeso (ed il film finirebbe molto presto, o si trasformerebbe in un'altra storia). Inoltre la somiglianza con i nostri altri testi antecedenti è la guida etica del gioco, poiché la pellicola è incentrata sulla crescita di Van Orton come essere umano. Comincia come un uomo freddo, isolato e ossessionato dal benessere e si evolve fuori da questo stato man mano che il gioco si intensifica.
Pattern Recognition (2003) di William Gibson è la più significativa descrizione in fiction dell'era Internet degli ARG. Mentre i precedenti esempi menzionavano i costumi, gli attori, le immagini e un taglio ai contenuti tipo CNN, il Pattern Recognition dei giochi simili agli ARG è costruito sul video digitale, distribuito tramite Internet e discusso tra gli appassionati degli ARG.
A parte i giochi simili agli stessi ARG, elementi chiave degli ARG sono apparsi nelle fiction per alcuni tempi. Per esempio, Tlon, Uqbar, Orbis Tertius (1940) di Jorge Luis Borges inserisce contenuto fittizio all'interno di fatti reali. Un gruppo di accademici, crea un'enciclopedia di un mondo immaginario, quindi ne inserisce piccoli pezzi in un'enciclopedia convenzionale.

Quindi questo mondo fittizio, Tlon, comincia a inserire le sue descrizioni dentro il nostro mondo - il contenuto sfugge ai suoi creatori. A parte aver creato un ottimo pretesto per le critiche a Wikipedia, questa storia ci ricorda la tensione che si crea quanto la realtà e la finzione si confondono.

I lettori di H. P. Lovecraft provano qualcosa di simile quando realizzano che il Necronomicon è un falso libro citato nelle storie di Lovecraft, mentre Il culti delle streghe nell'Europa moderna (1921), che appare in queste storie, è così reale che è comprato su Amazon.com (il sito HPLA ha una bella lista di libri reali confusi tra quelli di fantasia).

Fans, hoaxers, e gli ingegnosi hanno creato versioni stampate del Necronomicon, arrogandosi il diritto di dichiarare che il libro di Alhazred sia reale, confondendo ancora di più il limite della realtà. Similmente nel mondo degli ARG, molti giochi vantano siti di documentazione che descrivono i contenuti del gioco creati proprio dai giocatori.


Giochi simili agli ARG

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Passando dai testi sui giochi ai giochi stessi, un serie di giochi lanciati prima e dopo The Beast usa elementi degli ARG. Il più evidente è l'inserimento di contenuti del gioco all'interno della vita di tutti i giorni e la strutturazione di un'avventura di esplorazione utilizzando contenuto al di fuori del gioco. Per esempio, Assassin chiede ai giocatori di provare ad "uccidere" altri giocatori, ma mentre vivono le loro vite nella società reale.
Gli studenti dei college si cacciano gli uni con gli altri all'interno dei residence e delle caffetterie, brandendo armi giocattolo contro target indicati dal sistema di gioco. Il gioco esiste tutto intorno a persone non coinvolte nel gioco, opera silenziosamente e si scatena nelle aule e nei quadrilateri.

Il Live Action Role Playing, o LARPs, opera in una simile maniera inserendo i giocatori ed i contenuti di gioco in un più ampio mondo sociale come i campus. LARPs espande molto i contenuti rispetto ad Assassin, aggiungendo background ai personaggi, regole per l'interazione fisica e altro.



Arti figurative

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Oltre ai giochi ed ai testi gioco, le arti figurative sono usate talvolta dagli ARG per rompere il "quarto muro." di Brecht. Le tradizioni delle arti figurative e del teatro guerrilla hanno indirettamente riunito gli ARG in questo senso. La connessione storica suggerisce una possibile ideologia per gli ARG in termini di arte politica e di attivismo psicologico. E' possibile trovare una traccia di questo in Jane McGonical:

"Possiamo capire chi sono i terroristi" un membro ha scritto [3]. Un altgro è d'accordo: "Noi abbiamo le risorse, la conoscenza e l'esperienza per farlo"[43]."
(Fonte: "'This Is Not a Game': Immersive Aesthetics and Collective Play", 2003)

Anche le arti figurative intersecano il contenuto artistico con la vita di tutti I giorni dentro teatri e gallerie con l'utilizzo di nastri registrati che danno la possibilità di muoversi liberamente ascoltando le descrizioni delle opere.



Bufale letterarie

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Avendo toccato gli argomenti legati all'arte al gioco e alle storie sugli ARG passiamo alla precedente argomento sulle bufale. Mentre il falsi letterari hanno una lunga tradizione, alcune istanze sono molto simili agli ARG. Sono opere come Donation of Constantine (ottavo secolo) e The Castle of Otranto (attribuito ad un certo "Onuphrio Muralto", 1765).

Il più spettacolare esempio bibliografico è il Codex Seraphinianus, un libro illustrato che descrive quello che sembra essere un mondo alieno. L'intero testo è scritto con un alfabeto che non appartiene a nessuna civiltà umana.
Le illustrazioni sono strane, macabre, divertenti, surreali. L'autore non è noto come un documento di una cultura persa. E' diventato oggetto di discussione per lungo tempo, come Gibson's Footage, ma si è rivelato essere il lavoro di Luigi Serafini, un designer italiano. Come la Tlonish encyclopedia di Borges, il Codex appare nelle biblioteche come se provenisse da una realtà alternativa.



ARGs e Conservazione Delle Opere

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Rimane un problema collettivo molto grave che riguarda la conservazione degli ARG. I siti Web perdono il loro hosting, le risorse create dai giocatori svaniscono, i forum vengono chiusi, i numeri di telefono cessano di funzionare, gli indirizzi mail muoiono silenziosamente. Gli ARG sono più evanescenti di un vecchio film o di un balletto.

Abbiamo disperatamente bisogno di un sistema di in modo da poter conservare i contenuti dei giochi e registrare l'esperienza di gioco.

Ci sono precedenti a questo problema che la comunità degli ARG deve superare. Le biblioteche e gli archivi hanno combattuto per preservare i dati scritti per millenni e rimane la preoccupazione sulla conservazione dei documenti digitali. Il lavoro degli storici dei film per aumentare il numero di film a cui possiamo avere accesso è in crescita costante.

Il direttore Martin Scorcese è stato un leader in questo campo per decadi. La responsabilità di registrare le performance live come i film, i video musicali, la danza e le opere teatrali è stata delle tecnologie per la registrazione.

Il campo degli ARG antecedenti offre un mix in termini di conservazione. I libri ed i film che abbiamo discusso sono difficilmente reperibili e appaiono in copia in siti chiave come(Library of Congress). L'arte figurative è ancora meno per conservata, specialmente se consideriamo quanto sia difficile registrare performer e pubblico contemporaneamente.

Alcuni degli ARG antecedenti sono parzialmente preservati - possiamo trovare libri di Choose Your Own Adventure, ma come possiamo riuscire a giocarli/leggerli? I Live-action role-playing games hanno lo stesso problema, con documenti di gioco preservati (non sempre), ma è difficile trovarli in forma di archivio. Quante persone hanno guardato un LARP completo in video? Il giochi per computer in generale sono di difficile conservazione a causa delle successioni dei software e degli hardware nonché dei problemi di archiviazione.

Immaginate di far provare World of Warcraft a qualcuno tra 50 anni. Considerate la varietà di un ARG: dovremmo salvare ogni senso di interazione, ogni post sui forum e ogni IRC chat? Che fine fa l'interazione tra i giocatori? Sarebbe il momento giusto per cominciare a pensare ad un protocollo di selezione e archiviazione degli ARG.
Questo non è un problema nuovo e soluzioni parziali sono già state implementate. La comunità degli ARG ha preservato una grande varietà di giochi storici nel tempo. The Internet Archive contiene un numero crescente di pagine dedicate ai giochi. Forse la collaborazione attiva degli ARG e la crescente importanza storica del genere possono combinarsi per creare un movimento di tutela degli ARG.

Fine della prima parte



Letture consigliate



Pubblicazione originale del 2006 dall'IGDA Alternate Reality Games SIG dal titolo "2006 Alternate Reality Games White Paper" sul sito dell'IGDA.



Sugli autori

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Questo articolo Adam Martin, Tom Chatfield (Editorial Assistant) e Bryan Alexander.



Photo credits: Wikipedia

 
 
 
 
 
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